Wie aus einer Figur ein Mensch wird

Im letzten Devlog haben wir geschrieben, dass man in Brewpire nicht zurückkommt, weil ein Balken voll ist, sondern weil man wissen will, wie es den Leuten geht. Heute erzählen wir, wie diese Leute überhaupt entstehen – und warum das der schwierigste und zugleich schönste Teil der Arbeit ist.

Jede Figur beginnt mit einer Form

Annalena zeichnet niemanden von Anfang an „fertig“. Am Anfang steht eine Silhouette. Wenn man eine Figur schon an ihrem Umriss erkennt – bevor man Gesicht, Farbe oder Namen sieht –, dann stimmt sie. Dazu kommt genau eine Farbfamilie und ein einziges Erkennungszeichen: bei Nomi die viel zu große Schürze und die Strähne, die immer aus dem hochgebundenen Haar fällt. Bei Jonas der Kopfhörer, der immer halb im Ohr steckt. Bei Frau Hartmann der kleine Hut und der Dackel Manni an der Leine.

Eine Regel haben wir uns dabei fest vorgenommen: Man muss auf einen Blick sehen, wer zum Laden gehört und wer zu Besuch ist. Die Mitarbeiter teilen sich ein gemeinsames Element – die Schürze, den Platz hinter der Theke, eine eigene Farbfamilie. Die Gäste erkennt man an ihrer je eigenen Silhouette. Kein Suchen, kein Rätselraten: Der gehört hierher, die kommt vorbei.

Vier Brewpire-Figuren – Nomi, Jonas, Frau Hartmann und die Katze Mitsu – jede an Form und Farbe sofort erkennbar
Vier Figuren, vier Umrisse – man erkennt sie, bevor man richtig hinsieht.

Dann kommt der wunde Punkt

Eine Form allein ist noch kein Mensch. Deshalb bekommt jede Figur eine Macke, einen wunden Punkt und einen Grund, warum sie ausgerechnet in dieses Café kommt.

Nomi zum Beispiel führt ein zerfleddertes Notizbuch neben der Kasse, in dem steht, was jeder Stammgast trinkt – damit sie nie fragen muss. Dass genau das der Grund ist, warum die Leute wiederkommen, würde sie nie glauben. Ihr Problem: Sie kann mit Ärger nicht umgehen. Beschwert sich jemand, geht der Kaffee einfach aufs Haus – charmant, aber ein Loch in der Kasse. Aus so einer kleinen Eigenart wird bei uns später eine ganze Spielmechanik: Nomi so weit wachsen zu lassen, bis sie sich traut, freundlich Nein zu sagen.

Oder Jonas, der am Fensterplatz gegen eine Statistik-Klausur anlernt, die ihn schon zweimal geschlagen hat. Seine schlechten Tage sieht man an der Körperhaltung, ohne dass es je auf dem Bildschirm steht. Irgendwann hat Nomi angefangen, ihm „aus Versehen“ die große Tasse zu machen und die kleine zu berechnen. Gesagt wird darüber nie ein Wort.

Keiner hier ist ein „Charakter-Typ“ mit einem Merkmal draufgeklebt. Sie sollen sich anfühlen wie Leute, die man kennt.

Das Spiel lebt in den Fäden dazwischen

Das Schöne passiert nicht in den Figuren selbst, sondern zwischen ihnen. Nomi verstummt, Ricky redet für zwei – die beiden gleichen sich aus, ohne dass es je jemand ausgesprochen hätte. Der schweigsame Elias und die quasselnde kleine Ida werden Freunde, indem sie zusammen zeichnen statt zu reden. Und Herr Özdemir baut jeden Nachmittag sein Schachbrett auf und spielt gegen sich selbst – ein zweiter Stuhl, der auf jemanden wartet.

Diese Geschichten laufen langsam. Man merkt sie oft erst, wenn man ein paar Tage später nochmal reinschaut und denkt: „Moment, war da nicht was?“

Und dann ist da noch Mitsu

Mitsu ist eine Katze und der eigentliche Besitzer des Ladens; das mit der Erbschaft von Oma sieht sie als reine Formsache. Sie schläft im Fensterbrett in der Sonne und duldet die Menschen. Sie macht keinen Umsatz und löst keine Quest aus – aber sie macht jedes einzelne Bild sofort gemütlich. Kostet nichts. Unbezahlbar.

Mitsu, die Katze, schläft im warmen Abendlicht auf der Fensterbank
Mitsu, die eigentliche Chefin, bei der Arbeit.

Am Ende ist genau das unser „Engagement-System“: kein Countdown, keine Erinnerung mit schlechtem Gewissen. Nur ein Laden voller Menschen, bei denen man wissen will, wie ihre Geschichte weitergeht. Wenn du die App in drei Monaten noch öffnest, weil du sehen willst, ob Jonas es diesmal geschafft hat – dann haben wir alles richtig gemacht.

— Jannik & Annalena

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